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AIIDE 2007
Richard Evans fala sobre Sims 3
 
08 Julho 2007

Atendendo à pedidos (bem, um pedido), estou escrevendo o que peguei no bate-papo com Richard Evans da AIIDE. Richard Evans agora está trabalhando na EA/Maxis no The Sims 3. Ele falou sobre como está trabalhando para fazer cada Sim único e distinto. A meta deles é fazer com que os Sims sejam mais individuais e mais sociais ao mesmo tempo.

Eles têm um grande conjunto de traços de personalidade. Cada Sim tem uma escolha de aproximadamente 5 do conjunto de traços. Alguns traços são reciprocamente exclusivos, como por exemplo: um Sim pode ser modesto ou ter um grande ego. Um Sim pode odiar TV ou amar TV.

Eles estão fazendo seu trabalho de mecânicas de jogo em um protótipo 2D. É um mundo simples de texturas, com gráficos poligonais, mas com uma simulação rodando completa. Richard nós mostrou várias demonstrações de assuntos que estávamos antes discutindo, em ação. Ele tinha um Sim que odiava TV e um que amava TV. O resultado foi uma coisa muito engraçada, onde um Sim ligava a TV e o outro vinha e desligava instantaneamente.

Além dos traços de personalidade individuais, outra grande novidade é que os Sims agora fazem planejamentos à longo prazo. Ele criou um Sim e lhe deu um traço de personalidade de vício em trabalho. Então ele fez o Sim pegar um emprego de garçom, em uma carreira de “comida”. O Sim então independentemente saiu e tentou melhorar suas habilidades em culinária. Comprou um livro de culinária e o leu, e depois, comprou ingredientes e começou a cozinhar. Ele inclusive chamou seu chefe e o convidou para ir até sua casa, porque se você vira amigo de seu chefe, é promovido.

A segunda principal meta é fazer os Sims serem mais socialmente conscientes. Richard antes trabalhava na Lionhead Studios na inteligência artificial da criatura de Black & White. Um problema tanto em Black & White quanto em The Sims que Richard encontrou era de que a criatura/o Sim interrompia uma situação social, por exemplo, atendia à uma função corporal no meio de uma conversa (começava a fazer xixi na frente do outro). Isso é porque eles não tinham nenhuma consciência do que estavam fazendo e então interrompiam.

The Sims 3 adiciona situações sociais. Alguns exemplos que ele deu foi enquanto se estava visitando alguém (o que fazer na casa de outros Sims), hora de comer, hora de dormir e encontros. Ele mostrou uma demonstração onde os Sims reconheciam a situação e sabiam o que era apropriado e o que era inapropriado. Por exemplo, é inapropriado para um Sim que está visitando, assistir TV, pegar comido ou sentar na cama do dono da casa. Isso acaba liberando novas interações muito interessantes, onde você força seus Sims a violar normas sociais e os outros Sims reconhecem e reagem. É engraçado ser sacana, mas você só pode ser se as pessoas souberem o que é apropriado.

Richard falou então sobre os "experimentos de violação" onde estudantes foram instruídos para quebrar normas sociais propositalmente.
Ele mostrou como as ações disponíveis para o Sim dependem do contexto. A qualquer momento há várias opções que são pontuadas e separadas pelo grau da ação. Há também algumas memórias de eventos passados. Se um Sim quebra uma norma social, depois ele vai ter uma opção pra se desculpar por aquilo.

Para adicionar ao protótipo maior, eles fazem um monte de pequenos protótipos para testar. Se eles acharem um que consideram que tenha tido sucesso, eles vão adicionar ao protótipo maior. Ele mostrou uma série desses protótipos. Um era um gerador de diário que pegava uma série de eventos e então criava um resumo disso. Eles têm opção para ajustar como algo é formal ou informal, e quão verdadeiro é. Foi meio seco, mas por não saber com certeza quanto de jogabilidade há em algo assim.

A conversa foi há aproximadamente um mês atrás, então infelizmente eu esqueci alguns detalhes da conversa. Foi de certa forma interessante e eu adorei ver como as empresas fazem as coisas. O protótipo é uma ferramenta ótima. Não há jeito de dá-lo ao público, mas é uma forma excelente que dá tudo que os designers de jogos precisam para descobrir como vão fazer as mecânicas da interação social funcionar.
Estou pensando agora como que eles vão fazer para continuar a franquia The Sims.
 
Tradução: O SimBR